Beyond: Two souls.
Проникновенный взгляд от Эллен Пейдж... |
Beyond: Two souls - это, наверное, самая противоречивая игра года. Почему? Да потому что, все ожидали большой шаг вперед, такой же, как Quantic Dream сделала с Heavy Rain после Fahrenheit. И, казалось, что все предпосылки есть. Но команда Девида Кейджа дала сбой. Beyond: Two souls, скорей шаг назад, и по уровню развития, стоит между двух предыдущих игр.
Оценки на metaritik очень разные, как от игроков, так и от журналистов. От высших баллов до низших. Так давайте же попробуем разобраться, из-за чего столь ожидаемая игра, оказалась предметом споров.
Игры подобного жанра ( "интерактивные триллера") выходят редко, точнее когда захочет Quantic Dream. Опять же, слово "игра" следует ввести в кавычки. Чаще всего вы не можете делать шаги в сторону от сюжета, даже камера здесь ограничена, оглядеться не сможете. Можно чуть-чуть поглядеть по сторонам и все. Ну и нажимать кнопки, появляющиеся на экране, не сильно влияющих на конечный результат. Свобода, хоть и мнимая, была в Heavy Rain, где вы могли идти персонажем в пределах локации куда хотели и сами решали в каком порядке будете выполнять действия. Здесь же все сильно упрощено, хотя иногда встречаются главы по накалу драматизма и свободе действий на уровне предыдущей игры.
Самая лучшая глава Beyond: Two Souls. |
Поездка на поезде вам запомнится надолго. |
Такого накала и драматизма, как в вышеописанной сцене, в Beyond: Two souls будет раз-два и обчелся. А уж вышеописанной сложности, после которой реально испытываешь физическое облегчение, как и герой на экране, не будет вообще. Не в этой игре.
Еще одно неприятное ощущение от игры - это порезанная и перетасованная история. Вначале дико раздражает, и лишь после того, как прошел две трети игры, игры оформляется в стройное повествование. Почему раздражает, объясню на примере игры. Играя за бездомную Джоди (а глава, одна из самых лучших), ты вначале не понимаешь, как ты здесь оказался, что происходит, может тебе расскажут, но нет. Просто отыгрывайте гемплей. Хорошо. Глава отличная, прониклись ей - и Бац! Нас перекидывают в начало, где мы уже играем эпизод за маленькую Джоди. Ни связи, ни логики. Ничего. Нас слишком долго держат в неведении. И ты играя дальше думаешь, что там дальше то случилось, я хочу узнать сейчас, а не в конце игры.
Эта кхм-кхм, "фишка" прокатила только два раза, в динамичном начале и в конце игры. В других местах она ни к чему. Совершенно. Я уверен, если бы между этими моментами было все хронологически правильно, а не перекинуто через пень-колоду, то игра получила бы, минимум, на балл больше.
Вот именно по этой истории игры вам и нужно будет прыгать взад-вперед во времени. |
В том же же Heavy Rain и Fahrenheit были флэшбеки из детства, только они органично были вписаны в сюжет и дополняли главный сюжет, объясняя мотивы и поступки героев.
Почему сделали так? Возможно, Дэвиду Кейджу идея с нарезками показалась хорошей. Но вот возразить ему никто не посмел. Я смотрел журнал о создании, и заметил, что аниматоры, геймдизайнеры и остальные ребята студии говорили, что мы делаем то, что нам скажет Кейдж. Если он одобрит, так и будет. Если ему не понравится, то мы переделаем. Такое слепое раболепие перед ним, конечно, странно. Приходит мысль, что Кейдж творил, что хотел, имел слишком много свободы. Ведь возрази ему кто-нибудь, предложив идею, что получилось бы намного лучше, возможно бы он прислушался к этому.
Почему сделали так? Возможно, Дэвиду Кейджу идея с нарезками показалась хорошей. Но вот возразить ему никто не посмел. Я смотрел журнал о создании, и заметил, что аниматоры, геймдизайнеры и остальные ребята студии говорили, что мы делаем то, что нам скажет Кейдж. Если он одобрит, так и будет. Если ему не понравится, то мы переделаем. Такое слепое раболепие перед ним, конечно, странно. Приходит мысль, что Кейдж творил, что хотел, имел слишком много свободы. Ведь возрази ему кто-нибудь, предложив идею, что получилось бы намного лучше, возможно бы он прислушался к этому.
Тот самый отвратительнейший и никому не нужный стелс. Пройдите эти главы и забудьте их как страшный сон. |
Но не исчерпано. Девид Кейдж впечатлен новыми характеристиками PS4 и грозится создать новую веху в игростроении. Игра, которая станет продолжателем его серии, и окончательно стерет грань между играми и кино. Все настроены скептически, но все же он талантливый человек, и сказать ему "Спасибо" есть за что.
Ну и еще пара камней. Три из четырех концовок, которые можно выбрать, сильно притянуты за уши. А графика, временами поражающая красотой (сцена драки с полицейскими под дождем на несущемся поезде, осенний лес) становится просто убогой (особенно заметно в зданиях и в комнатах). Может виноват дизайн помещений, но недостатки уже старой PS3 бросаются в глаза. Ну а про налепленную стелсовую систему вообще молчу. Это Другая Игра!!! Какой здесь, к черту стелс!?
Исходя из сухих вышеперечисленных фактов - игра провальна. Но ее спасает последняя треть игры, проводя нас по красиво нарисованным уровням, откинувшая глупый стелсовый режим и ровно, без прыжков во времени, идущая по сюжетной дорожке. И во время прохождения этой трети забудутся все недостатки.
Кому играть? Поклонникам Heavy Rain и Fahrenheit. И те, кому не хочется сильно напрягаться пару вечеров и просто приятно провести время.
Вердикт: Хорошая игра, от которой ждали слишком многого.
Оценка: 8/10.
Оценка: 8/10.